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Mensagem por ADM.Noskire em 5/12/2014, 21:55

Há algumas coisas que influenciarão em um combate, seja contra NPCs ou contra outros jogadores. A sua narração, o valor dos seus atributos e as suas perícias serão as principais.

Narração
Ela é a base do RPG, então é óbvio que será muito relevante. É importante que sua narração seja clara, não haja ambiguidades, as ações narradas sejam possíveis do seu personagem realizar e também sejam bem detalhadas. Quanto melhor você narrar, maior a probabilidade de conseguir o que quer.

Atributos
Os atributos serão os limitadores do seu personagem, tanto os primários, quanto os secundários. Ou seja, também limitarão à sua narração. Por exemplo, se você tem uma força muito baixa, não poderá derrubar uma porta com um chute, muito menos o seu oponente. Se você possui uma inteligência baixa, não poderá criar mais de oito mil estratégia, envolvendo todas as variáveis e possibilidades possíveis e inimagináveis. Também há os casos mais específicos, como um alto HP dificultar que alguém lhe mate e um alto Dano lhe ajudar a matar mais rápido.

Perícias
Por último, mas não menos importante, as perícias. É possível usar diversas perícias no combate, até mesmo aquelas que não foram feitas para isso (Atuação, por exemplo), mas focarei nas perícias relacionadas às armas. A quantidade de pontos que você possui em uma perícia, determina o quão bom você é naquilo. Mas qual a diferença, na prática? Darei um exemplo usando a perícia Espadas, mas o mesmo ocorre para qualquer uma das outras.

ValorEficiência
Até 15Curioso. Sabe que não é uma boa ideia segurar na lâmina. Consegue desferir golpes simples, como ataques na horizontal, vertical e diagonal.
15 a 30Novato. Está começando a entender como funciona. Consegue desferir ataques curvos sem atingir a si mesmo.
31 a 45Praticante. Usa sua arma quase todos os dias. Consegue desferir golpes mais complexos, como estocadas e saques.
46 a 60Profissional. Sua arma é como uma extensão do seu braço. Consegue usar sua espada para praticamente qualquer coisa. Bloquear, desviar, atacar... Também é possível executar movimentos extremamente complexos, como trocar a espada de mãos durante um golpe.
61 a 75Especialista. Você consegue usar sua arma com maestria, independente da situação. Não importa se esta usando a mão oposta, ou esta caído, ou a arma quebrou...
76+Um dos melhores na área. Você pode realizar praticamente qualquer movimento ou golpe com a sua arma. O céu Sua criatividade é o limite!


Também há outras coisas que influenciarão num combate, como por exemplo: Terreno, equipamentos, iluminação, aprimoramentos... Mas cada caso, é um caso. Os três anteriores, provavelmente, influenciarão em cada e toda luta que ocorrer no fórum. Portanto, atente-se a eles sempre que for lutar.


Última edição por ADM.Noskire em 26/12/2014, 22:43, editado 1 vez(es)

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Re: — Combate —

Mensagem por ADM.Noskire em 6/12/2014, 19:33

Os ataques podem ser divididos em três grupos. Físicos (com ou sem armas), Projéteis (Arcos, Bestas...) e Magias. Cada um terá um cálculo diferente, referente ao dano.

Físicos
Esse é o mais simples! O dano de ataques físicos, seja através de ataques desarmados ou de armas, como espadas, clavas, lanças... Será o Dano que há na ficha do personagem. Ou seja, quanto mais rápido e forte ele for, maior será seu dano.

Projéteis
Esse tipo de ataque não usará o dano que há na ficha! Isso porque sua força e agilidade não influenciam tanto no impacto de uma flecha ou dardo. Então, o dano desse tipo de golpe será: Dano da arma + Dano da Flecha + (Pts na perícia referente a arma / 10). Por exemplo, vamos supor que você tem um arco com dano 10, flechas com dano 2 e 39 pontos na perícia Arcos. Seu dano será: 10 (arco) + 2 (flecha) + 3 (39 / 10) = 15 de dano. Lembrando que sempre deve-se arredondar para baixo (3.9 -> 3).

Magias
Esse é bem similar ao dos ataques anteriores. O dano desse tipo de golpe será: Dano Mágico do Cajado + (Pts na perícia referente ao Caminho Mágico / 5). Por exemplo, vamos supor que você tem um cajado com dano magico 10 e 44 pontos no caminho Fogo. Seu dano, para magias de fogo, será: 10 (cajado) + 6 (34 / 5) = 16 de dano. Lembrando que sempre deve-se arredondar para baixo (6.8 -> 6).

OBS: Caso o arco, besta, cajado ou similar seja usado para ataques do primeiro tipo, o dano será o que há na ficha.

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