Reino das Trevas
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Mensagem por ADM.Noskire 3/10/2015, 00:30



Caminhos Mágicos são alguns tipos de energias presentes no mundo, energias essas que podem ser controladas e moldadas por algumas poucas pessoas, estas chamadas de Magos. Ao todo, há 8 caminhos mágicos, 4 básicos e 4 raros. Aqui será explicado o que pode ser feito com a manipulação de cada caminho.

Caminhos Básicos

Há quatro caminhos básicos, também chamados de elementares. Eles são: Fogo, Água, Terra e Ar. Os três últimos envolvem apenas a manipulação do elemento, enquanto que o primeiro também engloba a criação. Apesar de classificados em um mesmo grupo, esses quatro elementos são bem diferentes um do outro, cada um com suas peculiaridades.

Fogo é o caminho do poder, é notável por seu estilo de ataque intenso e agressivo e falta geral de movimentos defensivos adequados; Água é o caminho da mudança, seu estilo é mais fluido e gracioso, atuando em conjunto com o ambiente; Terra é o caminho da substância, focando na resistência e força bruta; Ar é o caminho da liberdade, considerado por muitos o mais dinâmico e flexível. A seguir, uma tabela dando uma ideia do que o mago poderá fazer, dependendo do valor gasto nesse tipo de Caminho Mágico.

ValorEficiência
Até 15Consegue criar/controlar pequenas quantidades do elemento num raio de 1 metro.
16 a 30Consegue criar/controlar pequenas quantidades do elemento num raio de 2 metros.
31 a 45Consegue alterar levemente as propriedades do elemento. Consegue criar/controlar médias quantidades do mesmo num raio de 3 metros.
46 a 60Consegue criar/controlar médias quantidades do elemento num raio de 5 metros.
61 a 75Consegue alterar as propriedades do elemento. Consegue criar/controlar grandes quantidades do mesmo num raio de 10 metros.
76 a 99Você é o mestre do elemento! Você pode manipula-lo da forma que quiser.
100Golpes desse elemento causam 10% de dano à menos em você.


— Lembrando que apenas o Caminho do Fogo permite criar o elemento!

Caminhos Raros

Há 4 Caminhos Raros, eles são: Eletricidade, Telecinese, Restauração e Trevas. Cada um possui suas próprias regras e características, portanto, a seguir há uma tabela para cada Caminho Raro, dando uma ideia do que pode ser feito com cada um.

Eletricidade

ValorEficiência
Até 15Consegue dar pequenos choques se tocar em alguém ou algum condutor.
16 a 30É possível projetar energia elétrica com os dedos e gerar pequenas descargas num raio de meio metro.
31 a 45É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 1 metro.
46 a 60É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 2 metros e meio.
61 a 75É possível gerar raios e projetar num raio de 5 metros.
76 a 99Você é o mestre da tempestade! Pode gerar raios e manipula-los da forma que quiser.
100Ataques de mesmo elemento causam 10% de dano à menos em você.


Telecinese

ValorEficiência
Até 15Consegue mover corpos leves com a força da mente, num raio de 1 metro.
16 a 30Consegue mover corpos de peso médio com a força da mente, num raio de 2 metros.
31 a 45É possível aplicar forças em corpos sólidos.
46 a 60Consegue mover corpos pesados com a força da mente, num raio de 3 metros.
61 a 75É possível aplicar forças em corpos líquidos.
76 a 99Você é o mestre da telecinese! Consegue criar objetos simples com a força da mente!
100Seu poder é tão grande que lhe permite resistir à ataques mentais com maior facilidade.


— Aplicar forças é diferente de mover. O primeiro é mais genérico, ou seja, lhe permite mais possibilidades.

Restauração

ValorEficiência
Até 15Consegue restaurar objetos pequenos ao seu estado original, se possuir todas as suas peças.
16 a 30Consegue restaurar objetos médios ao seu estado original, se possuir todas as suas peças.
31 a 45É possível alterar levemente as características de um objeto, tornando-o um pouco mais maleável, resistente...
46 a 60É possível exercer seu poder sobre animais. Ao invés de restaurá-lo, é possível curá-lo em 10 pontos por post.
61 a 75É possível exercer seu poder sobre humanóides. Ao invés de restaurá-lo, é possível curá-lo em 5 pontos por post.
76 a 99Você é o mestre da restauração! Seu poder de cura é dobrado.
100Seu poder é tão grande que você auto-regenera 2 pontos de HP por turno. (Habilidade Passiva)


Trevas

ValorEficiência
Até 15Consegue ressuscitar um animal de pequeno porte e controlá-lo. Dura 2 turnos.
16 a 30Consegue ressuscitar um animal de médio porte e controlá-lo. Dura 2 turnos.
31 a 45Suas invocações duram 3 turnos e é possível manter duas invocações simultaneamente.
46 a 60É possível ressuscitar e controlar animais de grande porte.
61 a 75Consegue manter até três invocações simultaneamente.
76 a 99Você é o mestre dos mortos! É possível ressuscitar e controlar humanoides.
100Sempre que algum humanoide morrer num raio de 3 metros, você regenera 5% de HP e Energia. (Habilidade Passiva)


— O número de turnos pode ou não contar com o turno da invocação, dependerá se a criatura trouxe ou não algum benefício ao jogador naquele turno.
— Ao fim da duração, a invocação sucumbirá e se transformará em cinzas, impossibilitando que seja ressuscitada novamente.
— Humanoides se referem a todas as raças do RPG, como Humanos, Elfos, Anões...
— O Caminho das Trevas não é bem vindo por grande parte da população.





Tudo o que há nas tabelas é possível ser executado pelo Mago, contanto que ele tenha a quantidade de pontos necessários, sem o uso de habilidades. Entretanto, para evitar overpower, cada ação custará um pouco de Energia. Para ações referentes ao primeiro nível (até 15 pontos), será gasto 2 de Energia. Para ações referentes ao segundo nível (16 a 30 pontos), será gasto 4 de Energia. E assim sucessivamente. Habilidades Passivas não gastam Energia.
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