— Caminhos Mágicos —
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— Caminhos Mágicos —
Caminhos Mágicos são alguns tipos de energias presentes no mundo, energias essas que podem ser controladas e moldadas por algumas poucas pessoas, estas chamadas de Magos. Ao todo, há 8 caminhos mágicos, 4 básicos e 4 raros. Aqui será explicado o que pode ser feito com a manipulação de cada caminho.
Há quatro caminhos básicos, também chamados de elementares. Eles são: Fogo, Água, Terra e Ar. Os três últimos envolvem apenas a manipulação do elemento, enquanto que o primeiro também engloba a criação. Apesar de classificados em um mesmo grupo, esses quatro elementos são bem diferentes um do outro, cada um com suas peculiaridades.
Fogo é o caminho do poder, é notável por seu estilo de ataque intenso e agressivo e falta geral de movimentos defensivos adequados; Água é o caminho da mudança, seu estilo é mais fluido e gracioso, atuando em conjunto com o ambiente; Terra é o caminho da substância, focando na resistência e força bruta; Ar é o caminho da liberdade, considerado por muitos o mais dinâmico e flexível. A seguir, uma tabela dando uma ideia do que o mago poderá fazer, dependendo do valor gasto nesse tipo de Caminho Mágico.
— Lembrando que apenas o Caminho do Fogo permite criar o elemento!
Há 4 Caminhos Raros, eles são: Eletricidade, Telecinese, Restauração e Trevas. Cada um possui suas próprias regras e características, portanto, a seguir há uma tabela para cada Caminho Raro, dando uma ideia do que pode ser feito com cada um.
— Aplicar forças é diferente de mover. O primeiro é mais genérico, ou seja, lhe permite mais possibilidades.
— O número de turnos pode ou não contar com o turno da invocação, dependerá se a criatura trouxe ou não algum benefício ao jogador naquele turno.
— Ao fim da duração, a invocação sucumbirá e se transformará em cinzas, impossibilitando que seja ressuscitada novamente.
— Humanoides se referem a todas as raças do RPG, como Humanos, Elfos, Anões...
— O Caminho das Trevas não é bem vindo por grande parte da população.
Tudo o que há nas tabelas é possível ser executado pelo Mago, contanto que ele tenha a quantidade de pontos necessários, sem o uso de habilidades. Entretanto, para evitar overpower, cada ação custará um pouco de Energia. Para ações referentes ao primeiro nível (até 15 pontos), será gasto 2 de Energia. Para ações referentes ao segundo nível (16 a 30 pontos), será gasto 4 de Energia. E assim sucessivamente. Habilidades Passivas não gastam Energia.
Caminhos Básicos
Há quatro caminhos básicos, também chamados de elementares. Eles são: Fogo, Água, Terra e Ar. Os três últimos envolvem apenas a manipulação do elemento, enquanto que o primeiro também engloba a criação. Apesar de classificados em um mesmo grupo, esses quatro elementos são bem diferentes um do outro, cada um com suas peculiaridades.
Fogo é o caminho do poder, é notável por seu estilo de ataque intenso e agressivo e falta geral de movimentos defensivos adequados; Água é o caminho da mudança, seu estilo é mais fluido e gracioso, atuando em conjunto com o ambiente; Terra é o caminho da substância, focando na resistência e força bruta; Ar é o caminho da liberdade, considerado por muitos o mais dinâmico e flexível. A seguir, uma tabela dando uma ideia do que o mago poderá fazer, dependendo do valor gasto nesse tipo de Caminho Mágico.
Valor | Eficiência |
---|---|
Até 15 | Consegue criar/controlar pequenas quantidades do elemento num raio de 1 metro. |
16 a 30 | Consegue criar/controlar pequenas quantidades do elemento num raio de 2 metros. |
31 a 45 | Consegue alterar levemente as propriedades do elemento. Consegue criar/controlar médias quantidades do mesmo num raio de 3 metros. |
46 a 60 | Consegue criar/controlar médias quantidades do elemento num raio de 5 metros. |
61 a 75 | Consegue alterar as propriedades do elemento. Consegue criar/controlar grandes quantidades do mesmo num raio de 10 metros. |
76 a 99 | Você é o mestre do elemento! Você pode manipula-lo da forma que quiser. |
100 | Golpes desse elemento causam 10% de dano à menos em você. |
— Lembrando que apenas o Caminho do Fogo permite criar o elemento!
Caminhos Raros
Há 4 Caminhos Raros, eles são: Eletricidade, Telecinese, Restauração e Trevas. Cada um possui suas próprias regras e características, portanto, a seguir há uma tabela para cada Caminho Raro, dando uma ideia do que pode ser feito com cada um.
Eletricidade
Valor | Eficiência |
---|---|
Até 15 | Consegue dar pequenos choques se tocar em alguém ou algum condutor. |
16 a 30 | É possível projetar energia elétrica com os dedos e gerar pequenas descargas num raio de meio metro. |
31 a 45 | É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 1 metro. |
46 a 60 | É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 2 metros e meio. |
61 a 75 | É possível gerar raios e projetar num raio de 5 metros. |
76 a 99 | Você é o mestre da tempestade! Pode gerar raios e manipula-los da forma que quiser. |
100 | Ataques de mesmo elemento causam 10% de dano à menos em você. |
Telecinese
Valor | Eficiência |
---|---|
Até 15 | Consegue mover corpos leves com a força da mente, num raio de 1 metro. |
16 a 30 | Consegue mover corpos de peso médio com a força da mente, num raio de 2 metros. |
31 a 45 | É possível aplicar forças em corpos sólidos. |
46 a 60 | Consegue mover corpos pesados com a força da mente, num raio de 3 metros. |
61 a 75 | É possível aplicar forças em corpos líquidos. |
76 a 99 | Você é o mestre da telecinese! Consegue criar objetos simples com a força da mente! |
100 | Seu poder é tão grande que lhe permite resistir à ataques mentais com maior facilidade. |
— Aplicar forças é diferente de mover. O primeiro é mais genérico, ou seja, lhe permite mais possibilidades.
Restauração
Valor | Eficiência |
---|---|
Até 15 | Consegue restaurar objetos pequenos ao seu estado original, se possuir todas as suas peças. |
16 a 30 | Consegue restaurar objetos médios ao seu estado original, se possuir todas as suas peças. |
31 a 45 | É possível alterar levemente as características de um objeto, tornando-o um pouco mais maleável, resistente... |
46 a 60 | É possível exercer seu poder sobre animais. Ao invés de restaurá-lo, é possível curá-lo em 10 pontos por post. |
61 a 75 | É possível exercer seu poder sobre humanóides. Ao invés de restaurá-lo, é possível curá-lo em 5 pontos por post. |
76 a 99 | Você é o mestre da restauração! Seu poder de cura é dobrado. |
100 | Seu poder é tão grande que você auto-regenera 2 pontos de HP por turno. (Habilidade Passiva) |
Trevas
Valor | Eficiência |
---|---|
Até 15 | Consegue ressuscitar um animal de pequeno porte e controlá-lo. Dura 2 turnos. |
16 a 30 | Consegue ressuscitar um animal de médio porte e controlá-lo. Dura 2 turnos. |
31 a 45 | Suas invocações duram 3 turnos e é possível manter duas invocações simultaneamente. |
46 a 60 | É possível ressuscitar e controlar animais de grande porte. |
61 a 75 | Consegue manter até três invocações simultaneamente. |
76 a 99 | Você é o mestre dos mortos! É possível ressuscitar e controlar humanoides. |
100 | Sempre que algum humanoide morrer num raio de 3 metros, você regenera 5% de HP e Energia. (Habilidade Passiva) |
— O número de turnos pode ou não contar com o turno da invocação, dependerá se a criatura trouxe ou não algum benefício ao jogador naquele turno.
— Ao fim da duração, a invocação sucumbirá e se transformará em cinzas, impossibilitando que seja ressuscitada novamente.
— Humanoides se referem a todas as raças do RPG, como Humanos, Elfos, Anões...
— O Caminho das Trevas não é bem vindo por grande parte da população.
Tudo o que há nas tabelas é possível ser executado pelo Mago, contanto que ele tenha a quantidade de pontos necessários, sem o uso de habilidades. Entretanto, para evitar overpower, cada ação custará um pouco de Energia. Para ações referentes ao primeiro nível (até 15 pontos), será gasto 2 de Energia. Para ações referentes ao segundo nível (16 a 30 pontos), será gasto 4 de Energia. E assim sucessivamente. Habilidades Passivas não gastam Energia.
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