— Caminhos Mágicos —

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— Caminhos Mágicos —

Mensagem por ADM.Noskire em 14/12/2014, 16:28

Caminhos Mágicos são alguns tipos de energias presentes no mundo, energias essas que podem ser controladas e moldadas por algumas poucas pessoas, essas chamadas Magos. Ao todo, há 6 caminhos mágicos, 4 básicos e 2 raros. Aqui será explicado o que pode ser feito com a manipulação de cada caminho.

Fogo
Fogo é o caminho do poder. É notável por seu estilo de ataque intenso e agressivo e falta geral de movimentos defensivos adequados, embora alguns Magos notáveis consigam utilizar técnicas defensivas através da criação de grandes paredes de fogo, ou então desviar ou parar projéteis com ataques precisos. O que o mago poderá fazer, dependendo do valor nesse caminho, será descrito à seguir:

ValorEficiência
Até 15Consegue gerar pequenas chamas no topo dos dedos, como se fossem velas.
15 a 30É possível gerar pequenas chamas nas mãos. É possível controlar as chamas num raio de 2 metros.
31 a 45Consegue alterar a temperatura das chamas, deixando-as mais ou menos quente. É possível controlar as chamas num raio de 3 metros.
46 a 60Consegue lançar chamas com as mãos. É possível controlar as chamas num raio de 5 metros.
61 a 75Consegue apagar e/ou controlar qualquer chama num raio de 10 metros.
76 a 99Você é o mestre do fogo! Você pode manipular as chamas da forma que quiser.
100As chamas causam 10% de dano à menos em você.


Água
Água é o caminho da mudança. Seu estilo é mais fluido e gracioso, atuando em conjunto com o ambiente. Os magos que seguem esse caminho deixam sua defesa se tornar seu ataque, transformando as forças de seus oponentes contra eles mesmos. Mesmo quando assumem uma postura de ataque, os seus movimentos sempre parecem fluir de um para o outro.

ValorEficiência
Até 15Consegue controlar pequenas quantidades de água num raio de 1 metro.
15 a 30Consegue controlar pequenas quantidades de água num raio de 2 metros.
31 a 45Consegue alterar a temperatura da água, deixando-as mais ou menos gélida. Consegue controlar médias quantidades de água num raio de 3 metros.
46 a 60Consegue controlar médias quantidades de água num raio de 5 metros.
61 a 75Pode transformar água em gelo e controlá-lo. Consegue controlar grandes quantidades de água/gelo num raio de 10 metros.
76 a 99Você tem mais poder sobre à água do que a própria lua! Pode manipular água e gelo da forma que quiser.
100Golpes de água ou gelo causam 10% de dano à menos em você.


Terra
Terra é o caminho da substância. A chave para a manipulação da terra envolve esperar o momento certo para atacar e, quando esse momento chega, atuar de forma decisiva. Em outras palavras, aqueles que controlam a terra tendem a usar contra-ataques. Também é possível controlar pedras.

ValorEficiência
Até 15Consegue controlar pequenas quantidades de terra num raio de 1 metro.
15 a 30Consegue controlar pequenas quantidades de terra num raio de 2 metros.
31 a 45Consegue controlar lama. Consegue controlar médias quantidades de terra num raio de 3 metros.
46 a 60Pode controlar areia. Consegue controlar médias quantidades de terra num raio de 5 metros.
61 a 75Pode compactar a terra para formar pedras, ou fazer o caminho inverso até areia. Consegue controlar grandes quantidades de terra num raio de 10 metros.
76 a 99Você é o mestre da terra e suas formas! Pode manipular a terra da forma que quiser.
100Golpes desse elemento causam 10% de dano à menos em você.


Ar
Ar é o caminho da liberdade. A chave para a manipulação do ar é a flexibilidade e encontrar e seguir o caminho de menor resistência. É notável por ser quase puramente defensiva e bastante dinâmica. Aqueles que seguem esse caminho tendem a preferir manobras evasivas, ao invés do confronto direto.

ValorEficiência
Até 15Consegue controlar pequenas quantidades de ar num raio de 1 metro.
15 a 30Consegue controlar pequenas quantidades de ar num raio de 2 metros.
31 a 45Consegue alterar a temperatura do ar, desde vapor até ar gélido. Consegue controlar médias quantidades de ar num raio de 3 metros.
46 a 60Consegue controlar médias quantidades de ar num raio de 5 metros.
61 a 75Consegue deixar o ar tão frio, que pode congelar alguns materiais. Consegue deixar o ar tão quente, que pode queimar. Consegue controlar grandes quantidades de ar num raio de 10 metros.
76 a 99Você é o mestre do ar! Pode manipular o ar da forma que quiser.
100Golpes de ar causam 10% de dano à menos em você.


Eletricidade
Eletricidade é o caminho do desequilíbrio. Aqueles que seguem esse caminho, geram a energia dentro do próprio corpo e direcionam através da ponta dos seus dedos. É tão intenso e agressivo quanto o fogo, embora seja mais raro.

ValorEficiência
Até 15Consegue dar pequenos choques se tocar em alguém ou algum condutor.
15 a 30É possível projetar energia elétrica com os dedos e gerar pequenas descargas num raio de meio metro.
31 a 45É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 1 metro.
46 a 60É possível gerar pequenos raios e projetar num raio de 2 metros e meio.
61 a 75É possível gerar raios e projetar num raio de 5 metros.
76 a 99Você é o mestre da tempestade! Pode gerar raios e manipula-los da forma que quiser.
100Ataques de mesmo elemento causam 10% de dano à menos em você.


Corpo
Corpo é o caminho da restauração. Aqueles que seguem esse caminho tem o dom de modificar e restaurar os objetos ao seu redor. Dizem que há magos que conseguem exercer seu poder em animais e até mesmo em humanos.

ValorEficiência
Até 15Consegue restaurar objetos pequenos ao seu estado original, se possuir todas as suas peças.
15 a 30Consegue restaurar objetos médios ao seu estado original, se possuir todas as suas peças.
31 a 45É possível alterar levemente as características de um objeto, tornando-o um pouco mais maleável, resistente...
46 a 60É possível exercer seu poder sobre animais. Ao invés de restaurá-lo, é possível curá-lo em 10 pontos por post.
61 a 75É possível alterar as características de um objeto, tornando-o mais maleável, resistente...
76 a 99Você é o mestre da restauração! Nem mesmo humanos estão imunes ao seu poder, sendo curados em 5 pontos por post.
100Seu poder é tão grande que você auto-regenera 2 pontos de HP por turno.





Tudo o que há nas tabelas é possível ser executado pelo Mago, contanto que ele tenha a quantidade de pontos necessários, sem o uso de habilidades. Entretanto, para evitar overpower, cada ação custará um pouco de Energia. Para ações referentes ao primeiro nível (até 15 pontos), será gasto 2 de Energia. Para ações referentes ao segundo nível (15 a 30 pontos), será gasto 4 de Energia. E assim sucessivamente.

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— Façam suas preces... malditos.
— Matarei cada um de vocês!


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