Reino das Trevas
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Falha Classe Magos — Hora do Apedrejamento

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Mensagem por Bluesday 14/1/2015, 03:33

Saudações!

Serei bem direto e sem enrolações.

Estou montando uma Maga e quando fui dar uma olhada em como que fazia pra criar as magias, fiquei altamente frustrado.

Para saber quantas habilidades você pode criar, é só multiplicar o seu level por dois.

O que eu quero dizer com isso é o seguinte. Acho muito pouco provável um sujeito que estuda magia, convive nesse mundo, e ele terá o mesmo número de habilidades que aquele personagem guerreiro bruto, cabeça oca.

O que eu sugiro, é criar uma forma através dos atributos para o mago iniciar com mais magias. No caso o atributo Inteligencia, afinal é clássico magos uparem esse atributo. Então bem, a cada 2 pontos (por exemplo), investido em inteligencia, o mago ganhe um ponto a mais de habilidade para ele Criar uma nova magia OU Upar uma habilidade existente.

Enfim, o que tenho a reportar é isso. A classe dos magos está desbalanceada. Enquanto um guerreiro altamente treinado pode ir apenas no braço com sua alta resistência ou grande agilidade, o mago vai penar com sua bola de fogo zilhões de vezes. Isso é chato, ficar apenas em uma única habilidade pra mago.

Edit:

E outra coisa que acabei de lembrar. No atributo secundário, tem a seguinte parte que diz...

Dano: Força + 1/2 Agilidade escreveu:

Porque um mago vai dar mais dano tendo força ou agilidade? Afinal o dano da magia será calculado com o dano do atributo secundário, e combinar força e agilidade com o dano de uma magia não faz sentido.

O que eu sugiro:

Que tenha o Dano Físico e o Dano Mágico.

Exemplo:

Dano Físico: Força + 1/2 Agilidade

Dano: Inteligencia + 1/2 Força de Vontade (ou vise versa)

Porque escolhi esses dois atributos? Simples. inteligencia é o atributo base de qualquer mago. Sem isso ele não se pode ser chamado de mago. E força de vontade é o atributo que corresponde a concentração. Em outras palavras, quanto mais concentração, mais dano mágico.

E faz todo sentido essa atualização nós atributos. Pois se pararem pra pensar, o atributo inteligencia só está ali pra poluir, porque eu tenho certeza que ninguém vai investir pontos em inteligencia, só pra ser o cara espertão da parada.

Minha sugestão valoriza muito mais o atributo inteligencia e da sentido as coisas.

obs: por causa desse simples inconveniente, estou tendo um grande dificuldade em montar meu personagem.


Última edição por Bluesday em 14/1/2015, 04:23, editado 3 vez(es)
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Mensagem por GM.Dragon 14/1/2015, 04:05

como assim? bola de fogo, como mago você pode controlar mentes, usar diversos elementos como quiser, eles não tem uma unica habilidade
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Mensagem por Bluesday 14/1/2015, 04:21

Desculpe, mas você não entendeu o ponto. Não é tipo de magia, e sim quantia. O tipo de magia que o mago vai ter, isso não importa.
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Mensagem por Vrowk 14/1/2015, 04:48

Eu to investindo pontos em inteligencia para ser o espertão da parada... Está se confundindo muito pensando que mago está nerfado. Pois esse sistema está bem balanceado com a classe dos guerreiros.

Quanto a mago, acredito que está bom do jeito que está. Se você não quer criar bola de fogo, não crie. Tente ser criativo e desenvolver uma habilidade versátil.

Primeiro, quanto ao dano mágico proposto. Sim é uma boa opção já que não existe dano mágico, mas também é prejudicial.
- Um guerreiro não pode atacar em todas direções ao mesmo tempo. Já o mago ele tem essa vantagem, independente de qual direção seja ele pode atacar.
- Nunca as habilidades de um guerreiro vão ser tão boas quanto a de um mago. Aumentar o números delas simplesmente vai aumentar a apelação.
- Se um mago tem que lançar zilhões de bola de fogo, um guerreiro tem que lançar zilhões de ataques corpo a corpo.

Classes Mágicas são melhores a par com dano narrativo do que com dano direto, pelo menos ao meu ver, já que nunca vi um sistema que permita um tanker ser realmente um tanker.
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Mensagem por Sphynx 14/1/2015, 07:14

Bom, até onde eu entendi o que você descreveu são as técnicas... as quais realmente tem restrições!

Quanto as magias.. se você é um mago com 76 pontos de pericia em fogo... você é praticamente um Smaug! Lança fogo até pelo dedo do pé...

Pelo menos eu como mago estou me baseando nessa hipótese, Nosk corrija-me se eu estiver errado!
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Mensagem por Mattos 14/1/2015, 07:16

Acho que o mago só precisava de um ataque Normal..

O único problema é esse ao meu ver. Mago só ataca com magia com as Habilidades e ficando restrito assim a dois tipo de ataques. Já todas as outras classes tem o ataque básico, seja ele atirar uma flecha, uma lança ou um golpe de espada. No entanto o poder narrativo das técnicas de magos é muito maior, alcance muito maior, área muito maior e acho que por isso mais habilidades pra eles não seria o ideal.

Talvez pudesse ter um campo de magias bases e não habilidades. Magia base seria onde o mago poderia criar ataques normais do tipo do seus elementos com alcance e área mais curtos que as magias propriamente ditas e sem efeitos narrativos e sem o custo de energia.

Uma esfera de ar, uma mini bola de fogo, uma esfera de terra, um raio, uma rajada de água, etc que tivesse a função de ser igual ao ataque básico das classes. E dai pra isso iria precisar sim de um dano mágico.
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Mensagem por Ulf 14/1/2015, 07:45

Discordo deste sistema de magia base, querendo ou não os magos já estão balanceados. Enquanto por base causam mais dano que um guerreiro ou ladino, e ainda tem a bonificação de poderem causar este dano em qualquer distancia que as habilidades permitem, eles tem como restrição o MP e as habilidades. Como já disse montar um bom mago é complexo e precisa de planejamento, é isso que compensa a grande força que eles já tem.

Em relação ao dano magico também acho desnecessário, é só usar por exemplo seu auto-controle para a formula de dano, algo que já usa a conta de Inteligência + 1/2 Força de Vontade. Outro atributo com exatamente a mesma formula seria desnecessário.
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Mensagem por Mattos 14/1/2015, 08:07

O dano mágico tá pelo cajado+ habilidade da magia\5.

Assim ta melhor que qualquer atributo. O problema disso tá apenas que as pericias vão até 100 no max, assim o Mago fica dependendo unica e exclusivamente do poder do cajado pra ganhar mais dano.

Da pra usar a energia ou seja o MP pra definir o dano também. Já que o MP é a representação do poder mágico do mago, quanto mais poder magico ele tem mais dano teria. Mas isso teria que testar pra ver com qual fica melhor.

Dano de arqueiro por exemplo é = Dano da arma+dano projétil+ Habilidade com a arma/10

Em comparação com os guerreiros por exemplo que tem dano da arma+seu dano sem contar o quão habilidosos estes são em suas armas é um pouco errado, mas se fizer os guerreiros terem a contagem da habilidade com a arma o dano deles se tornará muito superior, por outro lado eles tem que se aproximar mais e terão um acerto menor que arqueiro, e no meio disso tem que encaixar um dano de mago que fique balanceado com as demais não é só assim poem esse atributo, poem mais habilidades. A minha ideia do ataque normal de mago na verdade já existe no sistema, ela apenas não define muito bem qual é o dano causado, alcance da habilidade e coisas assim, se você ler a parte dos caminhos mágicos verá que tem lá uns ataques normais.

Unica coisa que quis dizer é dar uma liberdade pro player poder definir como é o seu ataque básico e talvez ter a possibilidade de ter dois ou três ataques básicos de um mesmo tipo.

E mago n tem mais dano que um guerreiro ou Ladino. Isso tudo é relativo. A longo prazo a conta:

Dano do cajado + Habilidade/5 vai ficar muito inferior a:
Dano+dano da arma. Visto que dano Upa infinitamente enquanto a sua habilidade vai até 100, ou seja, você mago só vai ganhar um bônus de no max 20 + o dano do cajado.

Algo me diz se a conta Força+Agi/2 vai dar só 20? Vai não skoaskoskaosa. Ou seja, dano de mago ta muito inferior a de um guerreiro ou ladino que lute fisicamente.

Ladino arqueiro também tem menos dano, mas compensa em acerto. Mago acho que pode usar auto-controle no dano das habilidades que se equipara ao dano físico do guerreiro, mas o guerreiro terá mais resistência, mais HP e suas técnicas terão o mesmo dano da magia de um mago e todos os seus ataques básicos serão mais fortes que qualquer ataque de um mago.
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Mensagem por ADM.Noskire 14/1/2015, 13:08

Para quase tudo o que vocês falaram, eu recomendo lerem as regras com mais atenção.

Mago não será repetitivo, pois ele pode controlar seu caminho da forma que quiser, sendo limitado apenas pelo seu conhecimento naquele caminho e a criatividade do seu jogador. Mais informações aqui.

O dano do mago não será o mesmo da ficha. Mais informações aqui.

O mago esta, de fato, limitado à sua Energia, entretanto, ele pode se aperfeiçoar em alguma arma. Eu disse isso em outro tópico de dúvidas... Um guerreiro/ladino não pode pegar um Caminho, mas Magos podem pegar Armas. É exatamente por isso.

Mattos, o dano mágico esta mais baixo mesmo, erro meu. Ao meu ver, o dano de armas brancas e o dos arcos/bestas estão balanceados, devido às flechas. Os cajados e varinhas eu ia fazer com um dano maior, mas esqueci enquanto fazia. Vou aumentar o dano delas depois para tentar balancear isso.

E alguém disse que os Magos vão depender demais dos seus cajados, isso, ao meu ver, faz todo o sentido. Se um guerreiro, forte e ágil ao extremo, perder sua espada, vai partir pra mão e vai arregaçar geral. Se um Mago perder sua arma, ele ta fodido. Para quem já viu Senhor dos Anéis, deve concordar comigo. Gandalf faz de tudo para não perder seu cajado e, quando necessário, puxa a espada e luta usando os dois. Ele não é um guerreiro, mas ele conhece suas fraquezas e sabe que, as vezes, sua magia não será suficiente.

Quem depender de apenas um estilo de combate, seja um guerreiro que só lute com espadas, um ladino que só saiba usar arcos ou um mago que só controle o fogo, vai acabar passando por esse problema. O guerreiro pode partir pra mão, o ladino pode usar sua velocidade e o mago poderá usar magias mais fracas pelas mãos, mas todos ficarão mais fracos.
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Mensagem por Bluesday 14/1/2015, 19:33

Sinceramente eu ainda não consigo ver o quanto o Mago está tão balanceado assim como vocês pensam que estão.

Vrowk

Tenha mais senso crítico e analise bem meu post que obviamente é irônico. Não vou criar uma magia de bola de fogo necessariamente, é apenas um EXEMPLO. Porque essa é a magia mais clássica de todas.

E se você quer ser o espertão, uma vantagem ou perícia pra isso resolve. Eu sinceramente nunca gostei do atributo inteligencia em rpg narrativo, pois sua inteligencia vem da sua personalidade, isso já faz quem você é. E se querem restringir tanto a capacidade mental de todos, basta por vantagens e coisas do tipo, com um custo razoável pra não deixar qualquer um pegar esse tipo de vantagem.

Um mago com poucas magias, não vale de muita coisa. Ele vai usar a mesma porcaria até esgotar a energia e ai ele já era. Um mago é aquele que sabe dominar sua própria energia, e sabe quando ela está se esvaindo, ou seja, quantia de magias não vai deixar ele super mais forte, apenas vai dar mais chances situacionais pra ele lidar. E não ele não ataca pra todos os lados. E sim, um guerreiro pode ter magias boas, iguais de um mago, ou até melhores.

Exemplo: imagine um mago elemental de fogo nível máximo contra um guerreiro com uma habilidade física que deixa sua pele dura resistente a fogo. Não vai sobrar muita coisa do mago.

Sphynx

Eu entendo esse lado. Mas isso é referente ao caminho que o mago segue, e não o número de magia. Pra provar isso, imagine um mestre de fogo como você citou. Ele é poderoso e sua magia de fogo é letal, mas o cara tem apenas duas magias? Porque um mestre iria ter apenas duas magias?

Sabe o que penso? Que os nível dos caminhos poderia ser a desculpa perfeita para o mago ter mais magia. Porém magias ligadas a seu caminho. Já as duas iniciais e as demais magias por level que iremos ter, podiam ser livres a escolha do mago. Então a cada novo nível conquistado em um caminho, 1 ou 2 magias poderiam ser acrescentadas ao mago.

Essa é outra sugestão que me agrada e ao meu ver, faz total sentido pra um mago que domina perfeitamente seu caminho.

Ulf

Acho que você é um pouco ingenuo em relação a magos e não deve ter visto o sistema direito.

Auto-controle não vejo muito sentido nele. É um atributo mais pessoal e comportamental, do que pra interferir em dano.,

Mattos e Noskire

Eu li as regras e tudo mais. Sei que o mago terá o dano dos caminhos e de sua arma. Mas o mesmo se aplica aos guerreiros. Enquanto magos são os caminhos elementais, os guerreiros são suas armas. E nisso que está errado. O guerreiro poderá aumentar seu dano com os atributos, e o mago não. Isso é INJUSTO. Mas nosso Adm já assumiu que está precário o dano mágico.

Então eu torno a sugeri que não seja uma arma o motivo do mago ter mais dano, e sim suas próprias características pessoais, que no caso seriam inteligencia e força de vontade, pois esses são os atributos mentais, então se um guerreiro ganha dano por treinar seus músculos, um mago deveria ganhar dano por sua inteligencia ou força de vontade aplicada na magia que está realizando. Afinal a magia que o mago tem, vem dele, e não da arma que obtém.

Entendam, um cajado é apenas um CATALIZADOR, um artificio para o mago enaltecer suas características mágicas. Elevar seu poder pessoal a algo que ele ainda não pode chegar apenas com sua própria magia. O que é a mesma coisa que a espada, que alonga o alcance do golpe do guerreiro, e ainda o defende e demais outras formas de usa-la.

obs: um jogador fazer um mago porradeiro ou um full mage, isso é coisa de cada um, o que não pode é ficar forçando jogador a ser uma coisa só e penalizar o jogador em um estilo, por ele não seguir o que a grande massa acha. Resumindo, o mago porradeiro teria mais dano que o full mage, simplesmente porque o mago porradeiro tem força e agilidade... Bizarro, não?

Enfim, vamos dar um jeito nisso, porque não faz sentido algo assim.
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Mensagem por Mattos 14/1/2015, 21:06

O caminho mágico não tem nada haver com o poder do mago e sim com o controle que ele tem sobre o elemento. Ter habilidades baseadas no nivel do caminho só deixaria o mago começar com 10 habilidades iniciais que ele não conseguiria usar porque não teria MP suficiente para usar.

Onde se viu que guerreiro poderá endurecer a pele e se tornar resistente ao fogo e em que mundo você acha que o mago usará apenas fogo? Você ta superestimando habilidades de outros grupos pra justificar que mago está fraco.

Mago no inicio do jogo é fraco, sua energia é baixa, você não é um mestre que controla toda a energia, você tem pouco MP, então não é assim enche de habilidades e fica tudo certo..

Não to discordando de ti, acho que precisa mudanças no mago, mas encher de habilidades não resolve.


Concordo que mago não deva depender do dano do cajado. Mas acho que usar os atributos também não da, prefiro um dano baseado na quantidade de energia que o mago tem. Já que a energia é a representação direta de quanto poder um mago tem.

Outra coisa que poderia ser feita é haver uma diferença em calculo de Hp/Mp ja que afinal como o Nosk mesmo disse magia é daqueles que nascem com o Dom e ao meu ver poderiam ter um calculo um pouco maior pro seu MP e se isso se tornar apelativo da um calculo um pouco maior de Hp pra guerreiros.

Energia: 20 + (Força de Vontade * 10) + (Constituição * 5)

Para magos poderia ser *15 na fdv e *3 na cons coisa assim.

Só o que não da é justificar que numero de habilidades vai resolver o problema. Afinal o valor que vc tem na pericia é o seu controle sobre o elemento não o teu poder. O teu poder ainda é dado pelo teu lvl. Se vc quer justificar que ter mais pontos na pericia devia dar mais habilidades deveria dar para os guerreiros e ladinos também, afinal o melhor espadachin do mundo também poderia ter mais habilidades.
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Mensagem por Bluesday 14/1/2015, 21:35

Pensa assim Mattos. Se temos a chance de começar com um personagem mestre em alguma perícia, porque um mago que investiu ao menos 76 pontos para se tornar mestre em digamos... O Ar, e ele mesmo sendo um mestre, só sabe duas magias? Hu? Faz sentido pra você? Porque pra mim não faz. Ainda mais que essas habilidades de level podem ser usada pra qualquer coisa que sua mente maluca imaginar. Mas se minha ideia de a cada novo nível de perícia em um caminho de magia, disponibilizar um número X de habilidades NO CAMINHO escolhi, ai a coisa fica mais realista.

Edit

Outra coisa. Um bom mago sabe dosar suas magias, não importa se tem 100 magias que custam 10 mp e lhe restam apenas 50 de mp de um total de 1000, ele tem o necessário pra lidar com a situação.

E pelo amor de deus cara, ENTENDA QUE TUDO QUE FALO É EXEMPLO!! Tu leva tudo ao pé da letra cara. O que torna bem difícil ler certas partes do que você fala. Da agonia -.-''
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Mensagem por Mattos 14/1/2015, 22:51

Já disse e vou te dizer de novo. Habilidade eh a capacidade de manipulação não o teu poder. Vc pode ser o melhor do mundo na habilidade de manipulação, mas n quer dizer q tu eh o mago mais forte do mundo, são duas coisas completamente diferentes.


O mago sabe dosar a magia? E dai? O custo das tuas habilidades serão dados de acordo com o poder narrativo, dano, complexidade e restrições. Se tu no lvl 1 faz uma magia complexa tu mal vai ter energia pra lançar somente ela, quem.dera tu terá sorte de conseguir usar outra.

Pericia eh so pericia não eh o teu poder. Todas as classes teriam direito a mais habilidades se for por pericia, não so os magos.

E serio não entendo tua relutância em entender como eh. Mago eh a única ate o momento que da liberdade de habilidades mais elaboradas e vc acha que eh pouco e quer ficar enchendo de habilidades. O jogo eh mais.

E vou comparar mais uma vez. O melhor mago do mundo pode ter tantas técnicas quanto o.melhor espadachin, afinal os dois são os melhores.
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Mensagem por ADM.Noskire 14/1/2015, 23:24

Deixar a ficha balanceada, em termos de atributos, é uma das coisas mais difíceis que existem, na minha opinião. Eu posso dar uma olhada e pensar num dano mágico, mas irá demorar.

Quanto a pele resistente à fogo, isso será impossível!!!!!!!

Nos fóruns da aliança, os quais eu jogo à um bom tempo, existe uma coisa que eu odeio com cada átomo de meu ser e essa coisa se chama Resistência. Com ela, você consegue se tornar imune e obriga os jogadores a criarem golpes únicos e apelões ao invés de conjuntos de golpes mais fracos, pois no fim, não causaria dano nenhum. É exatamente por isso que eu preferi retirar Resistência e colocar um HP alto.

Os equipamentos darão resistência, mas acertar um escudo de aço com uma faca de cozinha e não causar dano faz sentido, mas acertar um braço humano com uma claymore e não causar dano é absurdo.




Sobre a variedade... Vou usar como exemplo o Caminho Fogo. No tópico referente à isso, eu coloquei "O que o mago poderá fazer, dependendo do valor nesse caminho". Ainda no mesmo tópico, tem:

Valor: 15 a 30 // Eficiência: É possível gerar pequenas chamas nas mãos. É possível controlar as chamas num raio de 2 metros.

Ou seja, tendo 15 pontos no Caminho Fogo, você pode lançar uma pequena bola de fogo, assim como apagar ou acender uma vela, ou criar um pequeno lança-chamas... Tudo depende da sua criatividade. E o melhor! Isso sem habilidades. Habilidade é algo especial, que diferencie o seu personagem dos demais. Os magos são aqueles com um maior range de possibilidades.

Ou seja, não irei aumentar o nº de habilidades do mesmo.




Sobre as armas, eu pretendo que as armas sejam algo essencial. Em alguns fóruns que eu jogo, tem personagem mais ou menos assim:
Dano: 83 + 15 (arma)

É tipo Falha Classe Magos — Hora do Apedrejamento 974403525

Se o cara perder a espada (por exemplo), foda-se, vai mudar quase nada. Por isso que o dano já começa em 8 lá no mercado e eu pretendo criar armas melhores e mais caras com o tempo. Um golpe com uma lâmina de aço tem que ser muito mais mortal do que um simples soco.

E é por isso que os magos também serão dependentes de suas armas.




Quanto ao mago ser "porradeiro ou um full mage", não é algo obrigatório, é uma opção. Se você for um porradeiro, você será mais versátil, mas, por outro lado, você não será tão bom em porrada nem em magia quanto um full guerreiro ou mago. Agora, se você for full mage, você será extremamente forte no Caminho escolhido, mas se esse caminho for neutralizado, tu se fode. Todo full terá esse problema. É escolha sua ser full e correr o risco de se dar mal ou ser balanceado e evitar isso.




Ao meu ver, fazer com que um mago tenha mais poder conforme ele tenha mais magia, é pedir para desbalancear tudo. '-'




O HP é proporcional à Constituição, atributo de guerreiros.
A Energia é proporcional à Força de Vontade (Magos - MP) e Constituição (Guerreiros - Estamina). Ladino seria o meio termo. Sendo que a FdV da o dobro de Energia do que Cons.

Se eu fizer com que Guerreiro tenha mais HP e Mago mais Energia, só desbalancearia as coisas ainda mais.




Esqueci algo? Falha Classe Magos — Hora do Apedrejamento 4219842461
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Mensagem por Bluesday 15/1/2015, 00:08

Bem, acho que já me entendi via Skype com o Noskire. Pode trancar o tópico. Algo mais eu tratarei por lá novamente.
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Mensagem por Matheus.sam 15/1/2015, 09:17

Concordo em parte com o Bluesday, principalmente com o cálculo de dano: um mago glutão não necessariamente lança magias poderosas, afinal, elas não dependem de força físico. Melhor seria usar a inteligência no lugar de dano, já que força de vontade já parte de somatórios.
Mas é preciso lembrar que um mago não depende só de seu dano para sair de uma enrascada: seus poderes controlam o meio. Se valendo da criatividade, o mago pode alterar as condições do campo ao redor em busca de vantagem. Basta criar habilidades que se adaptem à diferentes situações de suas formas particulares. Como concordamos, o mago não é só dano, não pode depender só dele. Tem de usar a inteligência. Inteligência real, não apenas números de atributo
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